麺類メモ/Udon's Memo

タイタンシフト紹介ブログ。時々アイマス。/A blog introducing titanshift. sometimes IDOLM@STER.

願い型タイタンシフトでタッチ青を考えてみる

こんばんは。

今回は願い型タイタンシフトにタッチ青をした形と採用されそうなカードを考えてみました。願い型タイタンシフトについて知らない方は先に前々回の記事を先に読んでおくとより楽しめるかもしれません。

udon8823.hatenablog.com

それでは見てみましょう。

目次

タッチ青するメリット

より多くの環境に適応できる

モダンの赤緑は「ピン除去、全体火力、置物破壊、コントロール対策、不快な置物」と様々な要素があり、(ラヴニカのギルドでは一番頭悪いのに)かなり器用な色の組み合わせだと個人的に考えています。タッチ白や黒だと赤緑でも似たような動きが出来るがタッチ青は赤緑では出来ないバウンスや打ち消しを追加できるのでより多くの環境に対応出来るようになります。

 

霊気の疾風に対応出来る

赤緑を使っていて霊気の疾風(霊気の疾風/Aether Gust - MTG Wiki)にブチ切れない人はいないでしょう。

霊気の疾風は打ち消しではないから

などのタイタンシフトで使われるものが全て無意味になり、霊気の疾風でライブラリートップに置いたフィニッシャーを打ち消されて後手後手になり負けというのはよくある負けパターンです。

青はそもそも霊気の疾風に引っかからないし、打ち消しの色でもあるので強く当たることも出来るようになります。

 

赤緑より軽く、範囲が広い

赤緑は置物を複数破壊出来るカードは

など基本的には4マナ域以降や色拘束がきつかったりでこれらのカードが効く相手には3tに打ったとしても間に合ってないパターンが多いです。

タッチ青した場合は

上記3枚を採用でき、ゲームの遅延に大きく貢献出来るのは大きな加点要素です。タイタンシフトは1ターンで削りきれるのでバウンスでも大きな問題にはなりません。

 

採用されそうなカード一覧

現在進行系で調べているのでまだまだ追加されると思いますが調べて発見したカードを並べていきます。

狼狽の嵐(狼狽の嵐/Flusterstorm - MTG Wiki)

最近の青いデッキでは定番サイドになりつつある狼狽の嵐。インスタント、ソーサリー限定の不確定カウンターとはいえ強力なのはレガシーなどで証明済み。

現環境では

などの続唱系デッキは対戦相手が勝手にストームを稼いでくれるので強力なカウンターとして働いてくれます。ストームが足りなかったら召喚士の契約(http://mtgwiki.com/wiki/召喚士の契約/Summoners_Pact)や忍耐(忍耐/Endurance - MTG Wiki)を使って無理矢理稼ぎましょう。1枚だと不安なので採用するならば2枚は欲しいところ。

またストームで生成されたコピーは唱えていないのでX=1の虚空の杯(虚空の杯/Chalice of the Void - MTG Wiki)には引っかからないのも押さえておきたいです。

 

白鳥の歌(白鳥の歌/Swan Song - MTG Wiki)

インスタント、ソーサリー、エンチャントを対象に取れる確定打ち消し。カウンター合戦や血染めの月(血染めの月/Blood Moon - MTG Wiki)や高山の月(高山の月/Alpine Moon - MTG Wiki)に当てて戦況を有利にしたい。

トークンが出るが最後の押し込みのタイミングで使うのがメインの使い方だから問題なし。自分のスペルに向かって打てば打ち消されないスペルだったとしても自分に鳥トークンが出るのでレアケースではあるが一応覚えておきたいところ。

 

払拭(払拭/Dispel - MTG Wiki)

パウパーで大暴れしているインスタント限定の確定打ち消し。範囲が狭い代わりに(青)だけで唱えられるのは大きな強み。

現環境ではカスケードクラッシュの衝撃の足音(衝撃の足音/Crashing Footfalls - MTG Wiki)、リビングエンドの死せる生(死せる生/Living End - MTG Wiki)に対して無力なので他を押し退けて採用する必要は薄め。環境末期かつ遅め環境で出てくる青白コンなど相手を見極めて採用するようにしましょう。

 

才能の試験(才能の試験/Test of Talents - MTG Wiki)

インスタント、ソーサリー限定の確定打ち消しで漂流自我(漂流自我/Unmoored Ego - MTG Wiki)のように追放出来るという決まれば大きなアドバンテージを得る事が出来る。スペルを利用したコンボ環境の時には心強いカード。

下記2パターンだけ直感的じゃない挙動なので覚えてから採用しましょう。 

  • 出来事カードを才能の試験で打ち消した時は「打ち消したカードを含めカードを追放出来ない」→打ち消した出来事カードの名前を参照するがスタック以外の領域の場合は当事者カード側のみを参照し引っかかるカードが無いため。
  • 打ち消せないカードに才能の試験を唱えると「打ち消せないが他のカードは追放出来る」→解決時に打ち消しには失敗するが対象不適正になったわけではないので他のカードは問題なく追放出来る。

 

霊気の疾風

使われて不快なカードは使う側に回って最高に気持ちよくなりたい!!!!

 

月系のエンチャント以外にも

など当てる先は沢山あります。忍耐のcip再利用や除去が飛んできた時に自分の原始のタイタンをデッキトップに回避させたりと器用な動きは可能。ただし受け思考がかなり強いカードになるので相当遅い環境でなければ採用は厳しそう。

 

残響する真実

パウパーで大暴れしているカードその2。土地を除く対象に取った同名パーマネントを自陣も含めて全バウンス。環境を選ばずに使える丸さがある上にバウンスなので濁浪の執政(濁浪の執政/Murktide Regent - MTG Wiki)などの探査カードにも強く当たれるし、衝撃の足音やウルザの物語(http://mtgwiki.com/wiki/ウルザの物語/Urzas_Saga)のトークンや食物トークンもまとめて処理出来るのが大きな加点要素。

 

呪文滑り(呪文滑り/Spellskite - MTG Wiki)

ルールがちょっと面倒くさいカード。実戦で起こりそうなポイントをまとめたのでしっかり覚えてから使いましょう。タッチ青によってライフ損失が減る可能性あるので本格的に採用してもいい感じになってきました。刺さった時の威力は絶大。

下記アーキタイプに刺さりやすいです。常に採用しておくタイプのカードでは無いので環境をしっかり観察しましょう。

 

気を付けるポイント

  • 装備品は滑らす事が出来ない→装備品は「あなたのコントロールする〜」という効果なので対戦相手の装備品は対象不適正になるため滑らない(オーラはただ対象に取るだけなので滑らせることが出来る)
  • 活性の力で呪文滑りを対象に取らずに2つ対象を取る場合→1つの効果で2枚対象に取る時は1つしか滑らない
  • 活性の力で呪文滑りと別の置物を対象に取っている場合→既に呪文滑りが対象に取られているので他の対象を滑らす事が出来ない。
  • プリズマリの命令(プリズマリの命令/Prismari Command - MTG Wiki)、コラガンの命令(http://mtgwiki.com/wiki/コラガンの命令/Kolaghans_Command)で呪文滑りではないものを対象に「アーティファクト破壊」、「対象のクリーチャー2点ダメージ」を選択された場合→2回起動すればどちらも滑らせる事が出来る(命令形はテキスト欄に書いてある効果を上から順番に1つずつ解決するのを繰り返すカード)
  • オゾリスからカウンターを滑らした場合→防衛は持っていないから殴れる。
  • パワー0でも殴らないといけない時がある→糾弾(糾弾/Condemn - MTG Wiki)が飛んできた場合に殴っていないと呪文滑り自体が攻撃している状態ではないため、滑らす事が出来ない。白が見えている対戦相手に原始のタイタンが殴る時にコントロールしていたら必ず一緒に殴らせる
  • ヴァラクートの誘発が3回起こり、全てプレイヤー対象にしてきた場合→3回起動すれば全て滑らせる事が可能。2回分のダメージを受けた後に死亡し、3回目のダメージは対象不適正へ。
  • 上記の場面でプレイヤーに飛ばす方法→3回起動されたら能力解決前にスタックしてディッチャや除去を呪文滑りに飛ばす(呪文滑りの能力は解決時に滑らせる事が可能かどうかのチェックが入るため、解決時にいなければそもそも滑らせることが出来ない)
  • 滑らせることが出来なくても起動自体は出来る→役に立つ場面がほぼ無いけどルール的には可能(十三恐怖症(十三恐怖症/Triskaidekaphobia - MTG Wiki)とかケアしなくてよくない?一回当たったことあるけど)

 

ハーキルの召還術

2マナで対象のプレイヤーのアーティファクトを全部バウンスという赤緑では絶対に出来ない一枚。下記アーキタイプ相手には大きなリターンが期待できます。プレイヤーを対象に取るので夏の帳などの呪禁付与には気をつけましょう。

 

再建

ハーキルの召還術よりも1マナ重い代わりに全プレイヤーのアーティファクトをバウンスと2マナでサイクリング出来るので腐りにくいカード。ハーキルの召還術と違い対象に取っていないので呪禁は関係なく打てるのは大きい。使うタイミングはハーキルの召還術と同じなので省略。

 

土地基盤について

肝心の土地基盤ですがかなりシンプルでケトリアのトライオームと蒸気孔を足すだけです。

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土地(27)

4 樹木茂る山麓

4 踏み鳴らされる地

3 山

3 溶鉄の尖峰、ヴァラクート

2 ギャレンブリグ城

2 燃えがらの林間地

2 冠雪の山

2 森

1 蒸気孔

1 ケトリアのトライオーム

1 隠れた茂み

1 霧深い雨林

1 吹きさらしの荒野

 

従来のリストから「山4を山3蒸気孔1」、「燃えがらの林間地3を燃えがらの林間地2ケトリアのトライオーム1」に変更。廃墟の地(廃墟の地/Field of Ruin - MTG Wiki)が少ない環境なので基本土地を入れる必要性は薄く感じました。使われるようになったら蒸気孔を島に変更で問題なく回るようになっています。また蒸気孔は冠雪の山のように隠しながらプレイするのを徹底します。ケトリアのトライオームは最近のタイタンシフトだと結構採用されるのでタップインを嫌うなら先にサーチ、マナフラ展開でサイクリングを許容できるなら後回しで問題ないです。

今までもう一色足す場合は「赤+足したい色のショックランド足したい色の基本地形赤+足したい色のフェッチランド」を採用するのが定石でしたが、緑マナが出る確率が下がるのでマリガンする確率が相対的に上がってしまい不安定なものでした。しかしケトリアのトライオームであればティムールカラー出るのでこの問題を簡単に解決するため以前よりハードルが下がりました(イコリアはラバイア値5だからすぐは無理だろうけどジャンドとナヤのトライオーム早く刷って)

 

総評

  • 土地基盤や使用感を大きく変えずにカスケードクラッシュやハンマータイムなど厳しくなりやすいアーキタイプの相性が劇的に改善出来そうなので全然あり。
  • 対戦相手のアーキタイプを可能な限り早く把握して青を使うかどうかの判断を2tのランパン時に行いたい。
  • 採用する青のカードは環境によって種類、枚数共に大きく変わるので今まで以上にメタゲームの把握が重要。

 

以上です。

土地サーチが少しだけ難しくなりますがより柔軟な構築が出来るようになったように感じます。最後に明日大会があると仮定して組んだタッチ青した願い型タイタンシフトのリストの画像を貼って終わります。

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それでは良いタイタンシフトライフを!